Την ώρα που οι μεγάλοι εκδότες video games ξοδεύουν δισεκατομμύρια και χρόνια ανάπτυξης για έναν μόνο τίτλο, κάπου σε ένα παιδικό δωμάτιο ή φοιτητικό διαμέρισμα ένας έφηβος ανεβάζει ένα πρόχειρο παιχνίδι στη Roblox – και μέσα σε λίγες εβδομάδες το βλέπουν δεκάδες εκατομμύρια παίκτες. Αυτό το χάσμα κόστους, ταχύτητας και δημιουργικότητας είναι η καρδιά της επανάστασης που φέρνει η πλατφόρμα.

Τον Σεπτέμβριο, το παράξενο και ειρωνικό Steal a Brainrot έφτασε να έχει 25 εκατομμύρια παίκτες ταυτόχρονα στη Roblox, σπάζοντας το ρεκόρ που είχε σημειώσει λίγους μήνες πριν το προηγούμενο hit Grow a Garden. Από τον Μάιο, το Steal a Brainrot έχει παιχτεί πάνω από 42 δισεκατομμύρια φορές – αριθμός που θυμίζει περισσότερο νούμερα μεγάλων social platforms παρά ενός «απλού» παιχνιδιού.

Τα παιχνίδια στη Roblox είναι δωρεάν και η ίδια η εταιρεία δεν τα φτιάχνει. Προσφέρει εργαλεία δημιουργίας και μια πλατφόρμα διανομής, ως ένα είδος YouTube για games, όπου οι χρήστες γράφουν τον κώδικα, στήνουν τους κόσμους και μοιράζονται τα δημιουργήματά τους με όποιον θέλει να παίξει.

Ένα YouTube για παιχνίδια

Στελέχη της εταιρείας έχουν παρομοιάσει ανοιχτά τον αντίκτυπο της Roblox με εκείνον του YouTube στον χώρο του βίντεο: όπως το YouTube έσπασε το μοντέλο της ακριβής τηλεοπτικής παραγωγής, έτσι η Roblox καταργεί την ανάγκη για budgets δεκάδων εκατομμυρίων δολαρίων, επιτρέποντας σε οποιονδήποτε να δημιουργήσει ένα παιχνίδι και να το ανεβάσει στις μάζες.

Το Grow a Garden, για παράδειγμα, δημιουργήθηκε σε λίγες μέρες από έναν ανώνυμο έφηβο. Στον αντίποδα, η Take-Two Interactive δουλεύει πάνω στο επόμενο Grand Theft Auto για περισσότερο από μία δεκαετία, με εκτιμώμενο κόστος 1–2 δισ. δολάρια και συνεχείς καθυστερήσεις που εκνευρίζουν τους μετόχους. Η τελευταία αναβολή, στις αρχές Νοεμβρίου, «εξαέρωσε» 3,8 δισ. δολάρια χρηματιστηριακής αξίας μέσα σε μία ημέρα.

Συνεχές κύμα νέων viral τίτλων

Την ίδια στιγμή, η Roblox ρίχνει στην αγορά νέο viral περιεχόμενο σχεδόν με ρυθμό κοινωνικού δικτύου.
Το Steal a Brainrot, όπου οι παίκτες συλλέγουν αλλόκοτα πλάσματα, έγινε το τρίτο πιο παιγμένο παιχνίδι της πλατφόρμας σε μόλις έξι μήνες.
Άλλα δημοφιλή παραδείγματα είναι:

  • το 99 Nights in the Forest, όπου οι παίκτες προσπαθούν να επιβιώσουν από δολοφονικά ελάφια,
  • το Grow a Garden, όπως προδίδει το όνομα, ένα παιχνίδι γύρω από τη φροντίδα κήπου,
  • το Fish It!, που ανεβαίνει στα rankings εδώ και έναν χρόνο.

Όλα αυτά πατούν πάνω στην τρομακτική επιτυχία του Brookhaven, του 2020, ενός παιχνιδιού «ζωής σε προάστιο», που έχει μετρήσει 75 δισεκατομμύρια plays από τότε που κυκλοφόρησε.

Πλατφόρμα με κοινό επιπέδου Super Bowl – κάθε μέρα

Κατά το τρίτο τρίμηνο, πάνω από 150 εκατομμύρια χρήστες – κυρίως κάτω των 17 ετών – μπαίνουν καθημερινά στη Roblox. Η κλίμακα είναι τέτοια που η ημερήσια χρήση αντιστοιχεί περίπου στην τηλεθέαση ενός Super Bowl, αλλά σε καθημερινή βάση.

Στη Roblox υπάρχουν πλέον εκατομμύρια games, που έγιναν εφικτά χάρη στα σχετικά απλά εργαλεία προγραμματισμού της πλατφόρμας. Πολλά από τα κορυφαία παιχνίδια δεν θα περνούσαν ποτέ από τα φίλτρα ενός κλασικού mobile game studio, ακριβώς επειδή είναι «ξένα» προς την συμβατική λογική της αγοράς – αλλά τόσο κοντά στο χιούμορ, τα memes και τη φαντασία της νεανικής κοινότητας.

Οι δημιουργοί που μεγάλωσαν μέσα στην πλατφόρμα

Για τους developers, η Roblox λειτουργεί σαν σχολείο, στούντιο και αγορά μαζί.

Ο Alex Hicks ξεκίνησε να φτιάχνει παιχνίδια στην πλατφόρμα ως έφηβος. Θυμάται ότι ανυπομονούσε να γυρίσει από το σχολείο για να δει τι έφτιαξαν οι φίλοι του και να τους δείξει τα δικά του projects. Σήμερα συνεργάζεται με προγραμματιστές από όλο τον κόσμο μέσω του στούντιο Twin Atlas.

Ο Zander Brumbaugh είναι άλλο ένα χαρακτηριστικό παράδειγμα: έμαθε μόνος του προγραμματισμό μέσα από τη Roblox, ανέπτυξε σειρά τίτλων πριν ακόμη τελειώσει το λύκειο, και τα παιχνίδια του έχουν συγκεντρώσει πάνω από 500 εκατομμύρια plays. Μόνο φέτος έχει κερδίσει περίπου 1 εκατομμύριο δολάρια από την πλατφόρμα και διαχειρίζεται πλέον το Gamebeast, έναν πίνακα analytics για άλλους δημιουργούς.

Robux, έσοδα και business μοντέλο

Το 2023, η Roblox εμφάνισε έσοδα περίπου 3,6 δισ. δολαρίων – αριθμός που υποτιμά την πραγματική δυναμική, αφού η εταιρεία αναγνωρίζει λογιστικά τα περισσότερα έσοδα σε βάθος διετίας, όσο δηλαδή θεωρείται ότι διαρκεί ο μέσος «κύκλος ζωής» ενός παίκτη στην πλατφόρμα.

Η οικονομία της Roblox στηρίζεται στο εικονικό νόμισμα Robux. Με αυτά, οι παίκτες αγοράζουν: ρούχα, αξεσουάρ και «skins» για τα avatars τους, boosts και αντικείμενα που τους βοηθούν να προχωρούν γρηγορότερα στα games.

Οι developers λαμβάνουν περίπου 20%–25% των εσόδων που παράγονται από τα δικά τους παιχνίδια. Παράλληλα, η Roblox πληρώνει υψηλές προμήθειες στις πλατφόρμες της Apple και της Google για τις αγορές Robux μέσα από τα mobile app stores. Γι’ αυτό και σταδιακά μεταφέρει τις συναλλαγές στην ιστοσελίδα της, προκειμένου να βελτιώσει τα περιθώρια κέρδους.

Συνολικά, περίπου 43% των εσόδων της κατευθύνεται σε πληρωμές προς developers και συστήματα πληρωμών.

Από το 2022 τα έσοδα έχουν τριπλασιαστεί, ενώ η μετοχή έχει εκτοξευθεί κατά σχεδόν 288% σε σχέση με τα χαμηλά του Μαΐου εκείνης της χρονιάς.

Επενδύσεις σε υποδομή, R&D και ασφάλεια

Η Roblox επιλέγει να «χτίσει μέλλον», επενδύοντας επιθετικά:

σε υποδομές και data centers, σε εργαλεία ανάπτυξης, έρευνα και ανάπτυξη (R&D), και, κυρίως, σε ασφάλεια.

Κατά την πανδημία, η διοίκηση αποφάσισε να επεκτείνει σημαντικά τα server farms και την τεχνική υποδομή, κίνηση που επέτρεψε στην πλατφόρμα να αντέξει 45 εκατομμύρια ταυτόχρονους παίκτες τον Αύγουστο του 2023.

Τώρα, η εταιρεία αναπτύσσει νέα συστήματα ελέγχου, AI εργαλεία και μηχανισμούς moderation, γνωρίζοντας ότι οι επενδύσεις στην ασφάλεια θα πιέσουν τα περιθώρια κέρδους τα επόμενα χρόνια.

Το bet στο metaverse – ακόμη κι όταν ο όρος ξεθώριασε

Όταν η Roblox μπήκε στο χρηματιστήριο το 2021, το αφήγημα του metaverse ήταν στο αποκορύφωμα της δημοφιλίας του. Η ίδια η εταιρεία περιέγραφε τη δραστηριότητά της ως ένα δίκτυο από «επίμονους, κοινόχρηστους, τρισδιάστατους εικονικούς χώρους» – ουσιαστικά το πιο λειτουργικό metaverse που υπάρχει σήμερα.

Ενώ όμως η Meta και ο Μαρκ Ζάκερμπεργκ έχουν μειώσει την ένταση των επενδύσεων στο δικό τους metaverse για να επικεντρωθούν περισσότερο στην τεχνητή νοημοσύνη, η Roblox μπορεί να υποστηρίξει ότι ήδη λειτουργεί το μεγαλύτερο πρακτικό metaverse στον κόσμο:
εκατομμύρια παίκτες κινούνται σε τρισδιάστατους κόσμους, μιλούν μεταξύ τους σε πραγματικό χρόνο και συναλλάσσονται σε μια ψηφιακή οικονομία με δικό της νόμισμα.

Roblox Studio: το μυστικό όπλο

Στον πυρήνα όλου αυτού βρίσκεται το Roblox Studio, ένα δωρεάν εργαλείο ανάπτυξης που επιτρέπει τη γρήγορη δημιουργία παιχνιδιών. Ανταγωνιστικά εργαλεία όπως το Unity ή το Unreal Engine απευθύνονται περισσότερο σε επαγγελματίες και απαιτούν μεγαλύτερη τεχνική κατάρτιση.

Το Roblox Studio, αντίθετα, χαμηλώνει τον πήχη της δυσκολίας, επιτρέποντας σε εφήβους και hobbyists να γίνουν δημιουργοί. Η πλατφόρμα λειτουργεί σχεδόν αποκλειστικά με user-generated content, και η γκάμα των παιχνιδιών εξελίσσεται όσο μεγαλώνουν οι ίδιοι οι χρήστες.

Όπως λέει ένας από τους creators, το μεγάλο πλεονέκτημα είναι ότι «απλώς λανσάρεις το παιχνίδι σου – κι αν είναι καλό, το κοινό θα έρθει μόνο του». Δεν υπάρχουν πολύπλοκα deals με publishers ούτε ακριβές καμπάνιες marketing.

Η σχέση με το YouTube και η δύναμη της προβολής

Η λογική της ανόδου των παιχνιδιών στη Roblox θυμίζει έντονα τη δυναμική των video platforms: ένα καλό game μπορεί να «εκτοξευθεί» μέσα από τη συμπεριφορά των χρηστών και των influencers, χωρίς να έχει πίσω του παραδοσιακό διαφημιστικό budget.

Η σύνδεση με το YouTube είναι πλέον οργανική. Τα δύο οικοσυστήματα τροφοδοτούν το ένα το άλλο: streamers και δημιουργοί περιεχομένου ανεβάζουν βίντεο με Roblox, αναδεικνύοντας δημοφιλή games, ενώ η πλατφόρμα ωφελείται από αυτή την τεράστια δωρεάν προβολή. Τον Αύγουστο, το YouTube ανακοίνωσε ότι τα βίντεο σχετιζόμενα με τη Roblox είχαν ξεπεράσει το 1 τρισεκατομμύριο προβολές.

Η σκοτεινή πλευρά: ασφάλεια, παιδιά και ρυθμιστικός κίνδυνος

Η ηλικιακή βάση της Roblox – κυρίως παιδιά και έφηβοι – είναι ταυτόχρονα πλεονέκτημα και πηγή μεγάλου ρίσκου. Όπως έδειξε η εμπειρία δύο δεκαετιών social media, η ανωνυμία και η εύκολη πρόσβαση διευκολύνουν:

  • επιθετική συμπεριφορά,
  • bullying,
  • και σε ακραίες περιπτώσεις πραγματικά επικίνδυνες επαφές.

Σε ορισμένες περιπτώσεις, ακατάλληλα παιχνίδια ή κόσμος με προβληματικό περιεχόμενο ξεφεύγουν από τους ελέγχους και παραμένουν διαθέσιμα μέχρι να γίνουν αναφορές από τους ίδιους τους χρήστες.

Οι ανησυχίες αυτές έχουν τραβήξει την προσοχή ρυθμιστικών Αρχών στις ΗΠΑ, όπου εισαγγελείς σε τρεις πολιτείες έχουν καταθέσει αγωγές κατά της εταιρείας. Αν η Roblox χάσει αυτές τις υποθέσεις, οι κυρώσεις μπορεί να πλήξουν τόσο τη φήμη όσο και τα οικονομικά της.

Σε μια προσπάθεια να θωρακιστεί, η Roblox έγινε η πρώτη μεγάλη πλατφόρμα κοινωνικής/επικοινωνιακής φύσης που απαιτεί από κάθε χρήστη να περνά από εκτίμηση ηλικίας με τεχνητή νοημοσύνη για να αποκτήσει πρόσβαση στα εργαλεία επικοινωνίας (chat, φωνητικές δυνατότητες κ.λπ.).

Όσοι δεν υποβληθούν σε age estimation μπορούν να συνεχίσουν να παίζουν,
αλλά δεν έχουν δικαίωμα επικοινωνίας με άλλους χρήστες.
Οι συνομιλίες διαχωρίζονται ανά ηλικιακή ομάδα.
Η λύση αυτή δεν είναι αλάνθαστη – κανένα AI σύστημα εκτίμησης ηλικίας δεν είναι 100% ακριβές – και η Roblox θα χρειαστεί να συνεχίσει να επενδύει σε τεχνολογίες ασφάλειας και ανθρώπινο moderation. Οι σχετικές δαπάνες αυξάνονται και πιέζουν τις προβλέψεις κερδοφορίας.

Στην τελευταία ανακοίνωση αποτελεσμάτων, η διοίκηση προειδοποίησε ότι οι έντονες επενδύσεις στην ασφάλεια θα μειώσουν τα περιθώρια το 2026. Αυτό εξέπληξε τους επενδυτές, οδηγώντας τη μετοχή σε πτώση άνω του 16% μετά την ανακοίνωση – τάση που συνεχίστηκε.

Διαφωνίες για τη μετοχή – υψηλό ρίσκο, υψηλό αφήγημα

Παρά τις ανησυχίες, αρκετοί αναλυτές θεωρούν ότι η αγορά είναι υπερβολικά απαισιόδοξη.
Οι προβλέψεις για το 2026 μιλούν για επιστροφή της αύξησης των κρατήσεων σε 20%–25%, όσο περίπου στις χρονιές 2023–2024. Ωστόσο, η «μηχανή» παραγωγής επιτυχιών της πλατφόρμας θα μπορούσε, θεωρητικά, να υποστηρίξει ανάπτυξη 30%–40%.

Ακόμη και πιο επιφυλακτικοί αναλυτές, όπως ο Clay Griffin της MoffettNathanson (με έναν από τους χαμηλότερους στόχους τιμής, στα 88 δολάρια), αναγνωρίζουν ότι το πραγματικό στοίχημα αφορά το πού θα βρίσκεται η Roblox το 2030. Σε τόσο μακρινό ορίζοντα, μικρές διαφορές στην εκτίμηση έχουν τεράστιο αντίκτυπο στην αποτίμηση.

Επενδυτικοί οίκοι όπως η Baillie Gifford κρατούν ισχυρές θέσεις στη Roblox, βλέποντάς την ως μέρος μιας βαθιάς, μακροπρόθεσμης μετατόπισης: από τα παραδοσιακά ΜΜΕ προς τα κοινωνικά περιβάλλοντα που χτίζονται γύρω από περιεχόμενο φτιαγμένο από χρήστες.

Μέχρι σήμερα, σχεδόν όλες οι κρατήσεις της Roblox προέρχονται από τις πωλήσεις Robux. Η εταιρεία πειραματίζεται με in-game διαφήμιση, πολύ πιο αργά από τον υπόλοιπο mobile gaming κλάδο. Προς το παρόν είναι ασαφές πόσο σημαντική θα γίνει αυτή η πηγή εσόδων, αλλά αν καταφέρει να ενσωματώσει διαφημιστικά formats χωρίς να χαλάσει την εμπειρία των χρηστών, η επίδραση στα οικονομικά μεγέθη μπορεί να είναι καθοριστική.