H νέα πρόβλεψη για την οικονομική απόδοση των apps, η οποία αποδεικνύει ότι θα σημειωθεί ρεκόρ εσόδων που δαπανώνται για εφαρμογές και παιχνίδια. Σύμφωνα με στοιχεία της App Annie, οι καταναλωτές σε όλο τον κόσμο θα δαπανήσουν μέχρι και 34 δισεκατομμύρια δολάρια σε εφαρμογές και παιχνίδια κατά τη διάρκεια του τρίτου τριμήνου, αποτελώντας αύξηση (20%) σε ετήσια βάση.

Η συγκεκριμένη άνοδος σχετίζεται με το γεγονός ότι ο αντίκτυπος της πανδημίας στις συνήθειες και στη συμπεριφορά των καταναλωτών έχει καθοριστική επιρροή στον τρόπο με τον οποίο οι άνθρωποι χρησιμοποιούν εφαρμογές για ψυχαγωγία, για αγορές, για εργασία, για εκπαίδευση και ούτω καθεξής.

Αξίζει να σημειωθεί ότι την προηγούμενη περίοδο βγήκαν στο φως στοιχεία, τα οποία αναφέρουν ότι η App Annie, τροποποιούσε τα δεδομένα της χρησιμοποιώντας εμπιστευτικές πηγές, και κατόπιν παραποιούσε μέσω αυτού τους πελάτες. Όλο αυτό οδήγησε σε απάτη αξίας 10 εκατομμυρίων δολαρίων καθώς οι εταιρείες χρησιμοποίησαν τα data με στόχο να λάβουν ορισμένες αποφάσεις επενδυτικού χαρακτήρα. Ωστόσο τα δεδομένα της App Annie εξακολουθούν να παραμένουν μια αρκετά ακριβής αναπαράσταση της mobile αγοράς, ανεξαρτήτως των συγκεκριμένων ενεργειών, παραμένοντας μία από τις κορυφαίες εταιρείες που παρέχουν στους μεγάλους app publishers, marketers και επενδυτές πληροφορίες που σχετίζονται με το mobile οικοσύστημα.

Η εταιρεία ανέφερε ότι ο μεγαλύτερος αριθμός εσόδων των εφαρμογών κατά τη διάρκεια του τρίτου τριμήνου συνεχίζει να προέρχεται τόσο από τα παιχνίδια όσο και από τις συνδρομές.Επίσης το Android εξακολουθεί να ξεπερνά το iOS σε λήψεις, αν και ισχύει το αντίστροφο όταν πρόκειται για καταναλωτικές δαπάνες. Πιο συγκεκριμένα, τα downloads του τρίτου τριμήνου θα αυξηθούν κατά (10%) σε ετήσια βάση αγγίζοντας το ποσό ρεκόρ των 36 δισεκατομμυρίων λόγω του Google Play, αλλά κυρίως λόγω των λήψεων που πραγματοποιούνται σε αναδυόμενες αγορές όπως είναι η Ινδία και η Βραζιλία. Αξίζει να σημειωθεί ότι η ισχυρότερη ανάπτυξη παρατηρήθηκε στη Βραζιλία, στις Φιλιππίνες και στο Μεξικό, ενώ και η αγορά της Λατινικής Αμερικής έχει αρχίσει να τραβάει την προσοχή των παγκόσμιων publishers.

Στη συνέχεια οι βιομηχανίες που συμβάλλουν στην άνοδο των λήψεων σχετίζονται με τα ταξίδια, με την εκπαίδευση και με την ιατρική, τρεις βιομηχανίες οι οποίες ήρθαν αντιμέτωπες με τις επιπτώσεις που προκάλεσε η πανδημία. Οι λήψεις των ταξιδιωτικών εφαρμογών αυξήθηκαν κατά (35%) στο Google Play και (15%) στο iOS καθώς η ταξιδιωτική περίοδος του καλοκαιριού ήταν αρκετά πιο έντονη εξαιτίας των εμβολιασμών. Παράλληλα οι εφαρμογές ιατρικού και εκπαιδευτικού χαρακτήρα συνδέονται άμεσα με την συνθήκη της πανδημίας διότι οι χρήστες χρησιμοποιούσαν τεχνολογικές λύσεις όσο αφορά το online learning, τα ραντεβού σε γιατρούς, τα τεστ COVID καθώς και τα ραντεβού εμβολιασμού.

iOS

Ωστόσο το iOS εξακολουθεί να βρίσκεται στην κορυφή όταν πρόκειται για έσοδα εφαρμογών για κινητά, αντιπροσωπεύοντας το (65%) των καταναλωτικών δαπανών των apps stores παγκοσμίως. Αναλυτικότερα οι καταναλωτικές δαπάνες για εφαρμογές στο iOS αυξήθηκαν κατά (15%) σε ετήσια βάση αγγίζοντας τα 22 δισεκατομμύρια δολάρια και (15%) σε ετήσια βάση στο Google Play, τα οποία ανέρχονται περίπου στα 12 δισεκατομμύρια δολάρια. Τα περισσότερα από αυτά τα έσοδα προέρχονται από gaming apps, τα οποία αντιπροσωπεύουν το (66%) των δαπανών και στα δύο apps stores. Όσον αφορά τα non-gaming apps το iOS καλύπτει το (76%) των καταναλωτικών δαπανών. Μεγάλο μέρος των εσόδων προέρχεται και από εφαρμογές ψυχαγωγίας, φωτογραφίας και βίντεο, social media καθώς και εφαρμογές γνωριμιών.

Οι ΗΠΑ και η Κίνα είναι οι μεγαλύτερες αγορές iOS σχετικά με τις καταναλωτικές δαπάνες, ενώ η Ιαπωνία, οι ΗΠΑ και η Ταϊβάν σημειώνουν την ισχυρότερη ανάπτυξη. Όσον αφορά το Google Play, οι ΗΠΑ, η Ιαπωνία και η Νότια Κορέα αποτελούσαν τις ισχυρότερες αγορές των καταναλωτικών δαπανών, παρόλο που η Ιαπωνία, η Ρωσία και η Αυστραλία ήταν εκείνες οι οποίες διαδραμάτισαν καθοριστικό ρόλο στο κομμάτι της ανάπτυξης. Η εταιρεία διαπίστωσε ότι οι 500 κορυφαίες εφαρμογές παγκοσμίως έχουν κατά μέσο όρο 91,7 εκατομμύρια μηνιαίους ενεργούς χρήστες.

Εν τω μεταξύ, οι καταναλωτές το δεύτερο τρίμηνο του 2021 διέθεταν χρόνο σε εφαρμογές ψυχαγωγίας, με καθένα από τα 100 κορυφαία apps να χρησιμοποιείται περίπου για 29 λεπτά καθημερινά κατά μέσο όρο. Όσον αφορά τον τομέα του gaming, τα παιχνίδια τύπου shooter είχαν καθημερινά τους περισσότερους ενεργούς χρήστες, καθώς τα 50 κορυφαία παιχνίδια αυτού του είδους είχαν κατά μέσο όρο 7,6 εκατομμύρια ενεργούς χρήστες καθημερινά.